Tal y como comentaba en el post anterior, los problemas de Ajedrez son muy antiguos. Los maestros árabes ya componían problemas de Shatranj y estos se llamaban mansuba (en plural, mansubat), que se puede traducir como arreglo, posición o situación.
Dichos problemas solían componerse como una secuencia de jaques que conducían inexorablemente al jaque mate.
Quizás el más famoso de la antigüedad es el conocido como "problema de Dilaram".
Cuenta la leyenda que un rey persa se apostó su reino a una partida de Shatranj con un príncipe de un país del lejano oriente, y... perdió.
Al tío cafre, para intentar recuperar su reino, no se le ocurrió otra cosa que pedir la revancha, jugándose esta vez a su bella esposa, que se llamaba Dilaram.
Pues bien, en la parte final de la partida se dio la posición que sirve de gráfico ilustrativo a este post, es decir, el "rey lo tenía de colores" (más bien de color negro, aunque él jugaba con las piezas blancas), ya que aunque era su turno el príncipe amenazaba con darle jaque mate en la siguiente jugada.
Concluye la leyenda que Dilaram, aunque yo le hubiera mandado a "hacer puñetas" (a no ser de que el príncipe fuera tan agraciado físicamente como el hijo de un torero y una tonallidera), le chivó al rey los movimientos que le hacían ganar la partida.
¿Qué movimientos le chivó Dilaram al rey para que ganara la partida y, por consiguiente, para que recuperara su reino y, de paso, no perderla a ella?.
Para describirlos utilizaremos la notación algebraica que comentamos en el post anterior (incluyendo las letras para identificar las piezas, es decir: (C)aballo, (A)lfil o elefante, (T)orre y (R)ey), aunque usaremos el tablero y las piezas del Shatranj.
La posición en cuestión era la siguiente:
Una pista muy importante para resolverlo: el Elefante (precursor del Alfil moderno), tal y como indiqué en un post anterior, se movía dos casillas en diagonal saltando la primera de ellas.
Pues bien, la solución consistía, tal y como le chivó Dilaram al rey, en "abandonar las torres" (sacrificarlas), de la siguiente manera:
1. Th8+ Rxh8
2. Af5+ Rg8
3. Th8+ Rxh8
4. g7+ Rg8
5. Ch6++
Dichos problemas solían componerse como una secuencia de jaques que conducían inexorablemente al jaque mate.
Quizás el más famoso de la antigüedad es el conocido como "problema de Dilaram".
Cuenta la leyenda que un rey persa se apostó su reino a una partida de Shatranj con un príncipe de un país del lejano oriente, y... perdió.
Al tío cafre, para intentar recuperar su reino, no se le ocurrió otra cosa que pedir la revancha, jugándose esta vez a su bella esposa, que se llamaba Dilaram.
Pues bien, en la parte final de la partida se dio la posición que sirve de gráfico ilustrativo a este post, es decir, el "rey lo tenía de colores" (más bien de color negro, aunque él jugaba con las piezas blancas), ya que aunque era su turno el príncipe amenazaba con darle jaque mate en la siguiente jugada.
Concluye la leyenda que Dilaram, aunque yo le hubiera mandado a "hacer puñetas" (a no ser de que el príncipe fuera tan agraciado físicamente como el hijo de un torero y una tonallidera), le chivó al rey los movimientos que le hacían ganar la partida.
¿Qué movimientos le chivó Dilaram al rey para que ganara la partida y, por consiguiente, para que recuperara su reino y, de paso, no perderla a ella?.
Para describirlos utilizaremos la notación algebraica que comentamos en el post anterior (incluyendo las letras para identificar las piezas, es decir: (C)aballo, (A)lfil o elefante, (T)orre y (R)ey), aunque usaremos el tablero y las piezas del Shatranj.
La posición en cuestión era la siguiente:
Una pista muy importante para resolverlo: el Elefante (precursor del Alfil moderno), tal y como indiqué en un post anterior, se movía dos casillas en diagonal saltando la primera de ellas.
Pues bien, la solución consistía, tal y como le chivó Dilaram al rey, en "abandonar las torres" (sacrificarlas), de la siguiente manera:
1. Th8+ Rxh8
2. Af5+ Rg8
3. Th8+ Rxh8
4. g7+ Rg8
5. Ch6++
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