Tras el post anterior de esta serie me he animado a investigar por Internet con objeto de aprender sobre la historia del Ajedrez. En este post hago un breve resumen de lo que yo he entendido sobre su origen y evolución hasta convertirse en el juego que conocemos hoy en día, aunque no ha sido fácil, pues existe muchísima información sobre ambas cuestiones y, en muchas ocasiones, ésta es un tanto confusa, por controvertida.
El Ajedrez fue introducido en la península ibérica por los árabes y la hipótesis más aceptada es que proviene del juego persa Shatranj, que a su vez proviene del juego hindú Chaturanga. Así, el nombre Ajedrez provendría del árabe hispánico aššaṭranǧ o aššiṭranǧ, éste del árabe clásico šiṭranǧ, éste del pelvi (lengua persa) čatrang, y éste del sánscrito čaturaṅga, "de cuatro miembros".
CHATURANGA:
Según la mayoría de expertos parece ser que el juego conocido como Chaturanga es el ancestro más probable del Ajedrez.
Este juego que se cree originario de la India representaba una batalla en un tablero de 64 casillas.
El nombre Chaturanga proviene del sánscrito (chatur: cuatro y anga: miembro o cuerpo) y podría significar "cuatro miembros o cuerpos", en referencia a las cuatro partes o fuerzas que integraban un ejército: infantería, caballería, elefantes y carruajes.
Hay autores que creen que comenzó siendo un juego para cuatro jugadores en el que se enfrentaban dos parejas, y que posteriormente, al fusionarse las piezas de los componentes de cada una de las parejas (aliados), surgió el juego a dos jugadores.
SHATRANJ:
El Chaturanga pasó de la India a Persia (actual Irán), su nombre persa era Chatrang, y posteriormente se extendió por el mundo islámico, pasando a llamarse Shatranj.
Se cree que, con algunas variaciones, las piezas, sus movimientos y las reglas eran muy similares a las del Chaturanga.
Cada uno de los dos jugadores colocaba en la primera de sus respectivas filas: un rey, un consejero, dos elefantes, dos caballeros o caballos y dos carruajes o torres, más ocho soldados o peones en la siguiente fila.
- El rey, el caballo y la torre se movían como sus respectivas piezas del Ajedrez.
- El peón también se movía igual que en el Ajedrez, pero no tenía la posibilidad de mover dos casillas en su posición inicial.
- El consejero (precursor de la dama o reina moderna) se movía una casilla en diagonal.
Realmente se llamaba alferza (del árabe hispánico alfarza, abreviación del árabe clásico firzān, éste del persa farzin, y éste del pelvi frāzen, "guardián"), siendo el equivalente de un visir o consejero real. Su limitado movimiento hacía de esta pieza una de las más débiles del tablero
- El elefante (precursor del alfil moderno) se movía dos casillas en diagonal saltando la primera de ellas.
Como en el Ajedrez moderno se podía obtener la victoria dando jaque mate (del árabe aššāh māt, "el rey ha muerto") al rey adversario, pero, a diferencia de éste, también se podía ganar la partida capturando todas las piezas del adversario (excepto el rey, y siempre y cuando éste no pudiera hacer lo propio, es decir, capturar también la última pieza del rival en la siguiente jugada, en cuyo caso la partida concluía en empate o tablas) o ahogando al rey contrario (es decir, cuando al rival sólo le quedaba como movimiento válido la opción de mover el rey y no lo podía hacer a una casilla que no se encontrara amenazada por una pieza rival).
AJEDREZ:
El Shatranj evolucionó a lo largo de los siglos al ajedrez moderno, aunque no de forma totalmente uniforme, dependiendo dicha evolución de las zonas concretas a las que se iba expandiendo.
Así, las modificaciones más importantes que se realizaron gradualmente en cuanto a las piezas, movimientos y reglas son las siguientes:
- El peón tiene la posibilidad de avanzar dos casillas cuando se encuentra en su posición inicial, pudiendo ser capturado al paso por otro peón (es decir, inmediatamente después de mover dos casillas puede ser capturado por un peón adversario como si sólo hubiera movido una casilla), y puede promocionar a cualquier otra pieza, salvo peón o rey, al alcanzar la octava fila (en el Shatranj sólo promocionaba a Alferza).
- Al elefante o alfil (del árabe hispánico alfil, éste del árabe clásico fīl , y éste del pelvi pīl, "elefante"), se le dota de una mayor capacidad de movimiento, ya que se puede mover en diagonal a través de todas las casillas que estén sin ocupar (en el Shatranj se movía dos casillas en diagonal), pero no puede saltar ninguna casilla (en el Shatranj saltaba la primera). Por tanto, a partir de este momento, la única pieza que puede saltar casillas es el caballo.
La representación de esta pieza cambia, hasta el momento un elefante, pasando a ser su representación más habitual la mitra de un obispo (incluso el nombre de la pieza cambia a obispo en algunos idiomas, por ejemplo en inglés pasa a denominarse 'bishop').
- El alferza se convierte en la dama o reina y pasa de ser una de las piezas más débiles a convertirse en la más poderosa y, por consiguiente, la más valiosa después del rey. Pasa de poder moverse una única casilla en diagonal a combinar de forma simultánea los movimientos de la torre y el alfil.
- Se incluye el enroque como movimiento válido, es decir, el movimiento simultáneo del rey y una torre situados en sus posiciones iniciales (sin que se haya realizado ningún movimiento previo de ninguna de ambas piezas) de tal manera que el rey mueve dos casillas a la izquierda (enroque largo) o dos a la derecha (enroque corto) y la torre del lado correspondiente salta por encima del rey para situarse a su lado. Este movimiento sólo puede efectuarse si no hay ninguna pieza entre el rey y la torre involucrada en el enroque, si el rey no se encuentra en posición de jaque y si ninguna de las dos casillas por las que se mueve el rey en la jugada está amenazada por una pieza del adversario.
- Ahogar al rey contrario significa que la partida acaba en empate o tablas, y no como en el Shatranj, que acababa con la victoria del jugador que lo conseguía.
- La partida no se gana capturando todas las piezas adversarias a excepción del rey.
El Ajedrez fue introducido en la península ibérica por los árabes y la hipótesis más aceptada es que proviene del juego persa Shatranj, que a su vez proviene del juego hindú Chaturanga. Así, el nombre Ajedrez provendría del árabe hispánico aššaṭranǧ o aššiṭranǧ, éste del árabe clásico šiṭranǧ, éste del pelvi (lengua persa) čatrang, y éste del sánscrito čaturaṅga, "de cuatro miembros".
CHATURANGA:
Según la mayoría de expertos parece ser que el juego conocido como Chaturanga es el ancestro más probable del Ajedrez.
Este juego que se cree originario de la India representaba una batalla en un tablero de 64 casillas.
El nombre Chaturanga proviene del sánscrito (chatur: cuatro y anga: miembro o cuerpo) y podría significar "cuatro miembros o cuerpos", en referencia a las cuatro partes o fuerzas que integraban un ejército: infantería, caballería, elefantes y carruajes.
Hay autores que creen que comenzó siendo un juego para cuatro jugadores en el que se enfrentaban dos parejas, y que posteriormente, al fusionarse las piezas de los componentes de cada una de las parejas (aliados), surgió el juego a dos jugadores.
SHATRANJ:
Se cree que, con algunas variaciones, las piezas, sus movimientos y las reglas eran muy similares a las del Chaturanga.
Cada uno de los dos jugadores colocaba en la primera de sus respectivas filas: un rey, un consejero, dos elefantes, dos caballeros o caballos y dos carruajes o torres, más ocho soldados o peones en la siguiente fila.
- El rey, el caballo y la torre se movían como sus respectivas piezas del Ajedrez.
- El peón también se movía igual que en el Ajedrez, pero no tenía la posibilidad de mover dos casillas en su posición inicial.
- El consejero (precursor de la dama o reina moderna) se movía una casilla en diagonal.
Realmente se llamaba alferza (del árabe hispánico alfarza, abreviación del árabe clásico firzān, éste del persa farzin, y éste del pelvi frāzen, "guardián"), siendo el equivalente de un visir o consejero real. Su limitado movimiento hacía de esta pieza una de las más débiles del tablero
- El elefante (precursor del alfil moderno) se movía dos casillas en diagonal saltando la primera de ellas.
Como en el Ajedrez moderno se podía obtener la victoria dando jaque mate (del árabe aššāh māt, "el rey ha muerto") al rey adversario, pero, a diferencia de éste, también se podía ganar la partida capturando todas las piezas del adversario (excepto el rey, y siempre y cuando éste no pudiera hacer lo propio, es decir, capturar también la última pieza del rival en la siguiente jugada, en cuyo caso la partida concluía en empate o tablas) o ahogando al rey contrario (es decir, cuando al rival sólo le quedaba como movimiento válido la opción de mover el rey y no lo podía hacer a una casilla que no se encontrara amenazada por una pieza rival).
AJEDREZ:
El Shatranj evolucionó a lo largo de los siglos al ajedrez moderno, aunque no de forma totalmente uniforme, dependiendo dicha evolución de las zonas concretas a las que se iba expandiendo.
Así, las modificaciones más importantes que se realizaron gradualmente en cuanto a las piezas, movimientos y reglas son las siguientes:
- El peón tiene la posibilidad de avanzar dos casillas cuando se encuentra en su posición inicial, pudiendo ser capturado al paso por otro peón (es decir, inmediatamente después de mover dos casillas puede ser capturado por un peón adversario como si sólo hubiera movido una casilla), y puede promocionar a cualquier otra pieza, salvo peón o rey, al alcanzar la octava fila (en el Shatranj sólo promocionaba a Alferza).
- Al elefante o alfil (del árabe hispánico alfil, éste del árabe clásico fīl , y éste del pelvi pīl, "elefante"), se le dota de una mayor capacidad de movimiento, ya que se puede mover en diagonal a través de todas las casillas que estén sin ocupar (en el Shatranj se movía dos casillas en diagonal), pero no puede saltar ninguna casilla (en el Shatranj saltaba la primera). Por tanto, a partir de este momento, la única pieza que puede saltar casillas es el caballo.
La representación de esta pieza cambia, hasta el momento un elefante, pasando a ser su representación más habitual la mitra de un obispo (incluso el nombre de la pieza cambia a obispo en algunos idiomas, por ejemplo en inglés pasa a denominarse 'bishop').
- Se incluye el enroque como movimiento válido, es decir, el movimiento simultáneo del rey y una torre situados en sus posiciones iniciales (sin que se haya realizado ningún movimiento previo de ninguna de ambas piezas) de tal manera que el rey mueve dos casillas a la izquierda (enroque largo) o dos a la derecha (enroque corto) y la torre del lado correspondiente salta por encima del rey para situarse a su lado. Este movimiento sólo puede efectuarse si no hay ninguna pieza entre el rey y la torre involucrada en el enroque, si el rey no se encuentra en posición de jaque y si ninguna de las dos casillas por las que se mueve el rey en la jugada está amenazada por una pieza del adversario.
- Ahogar al rey contrario significa que la partida acaba en empate o tablas, y no como en el Shatranj, que acababa con la victoria del jugador que lo conseguía.
- La partida no se gana capturando todas las piezas adversarias a excepción del rey.
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