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Python + Pygame (XXXIII): Tutorial - Conector de letras

En este post pongo un breve tutorial sobre otro de los aspectos a implementar en videojuegos 2D, aunque en esta ocasión se trata de algo que no nos encontraremos con frecuencia: conectar letras mediante líneas para formar palabras, es decir, de un conector de letras tipo 'Words of Wonders' (WoW). Incluyo aquí este tutorial porque es un tema que me resulta curioso y porque estoy desarrollando este juego en python con pygame. Se trata de un juego muy sencillo, en el que hay que hacer clic sobre una de las letras que se presentan y conectarla con otras letras para formar diferentes palabras. Una vez que se forme una palabra, si es correcta, se añadirá al crucigrama que se encuentra a la izquierda de las letras disponibles, y si se completa el crucigrama se avanzará al siguiente nivel. Para implementar esto parto de los siguientes requisitos: 1.- La letra que inicia todas las conexiones entre letras se selecciona mediante clic del botón izquerdo del ratón. 2.- A partir de la letra...
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Python + Tkinter (VII): El ahorcado

En este post el tradicional juego del ahorcado, al que todos hemos jugado cuando eramos niños (los de mi generación con lápiz y papel), desarrollado en python con tkinter como interface gráfico de usuario (GUI). El juego consiste en adivinar una palabra letra a letra. Tras cada fallo se va añadiendo una parte del dibujo del ahorcado. El juego se gana si se adivina la palabra antes de que se complete el dibujo, perdiéndose si no se logra esto. La lista de palabras con las que se juega se ha obtenidos de las 10.000 formas más frecuentes en español que figuran en la página web de la Real Academia Española (RAE) . En concreto, el número de palabras por caracteres en las mismas es el siguiente: - Palabras de 5 caracteres: 1.250 - Palabras de 6 caracteres: 1.488 - Palabras de 7 caracteres: 1.670 - Palabras de 8 caracteres: 1.526 - Palabras de 9 caracteres: 1.156 - Palabras de 10 caracteres: 830 como siempre, al final de este post se podrán descargar tanto el ejecutable de windows como el re...

Python + Pygame (XXXII): Tutorial - Colisiones precisas (II)

En el post anterior puse un script para poder apreciar la diferencia de precisión existente entre las colisiones basadas en los rectángulos delimitadores de los sprites y aquellas basadas en las máscaras de sus formas, y en éste voy a poner un script de ejemplo de la utilización de la colisión por máscaras en un videojuego 2D, para lo que tomo otra vez como referencia uno de mis video juegos tipo arcade y género plataformas preferido, además de ser uno de los más populares de todos los tiempos: 'Donkey Kong'. Para este script de ejemplo parto del que incluí en la última entrada del tutorial correspondiente a 'Salto de personajes' . El script final, sobre el que, tras leer el  post anterior ,  no creo que haya que realizar explicaciones adicionales a los comentarios que en él figuran, es el siguiente: #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- # # COLISIONES PRECISAS (MÁSCARAS): # # Colisiones entre sprites utilizando el método pygame.sprite.collide_mask(). # # Autor...

Python + Pygame (XXXI): Tutorial - Colisiones precisas (I)

En este blog ya he puesto algunos tutoriales sobre aspectos que posiblemente tengamos que implementar a la hora de programar un videojuego (arrastrar objetos mediante el ratón, el salto de personajes, etc.), y en este post pongo un pequeño tutorial respecto a quizá el aspecto más frecuente con el que nos encontraremos: las colisiones entre sprites, y, en concreto, me voy a referir a las colisiones precisas entre éstos. En la mayoría de los videojuegos nos bastará con las colisiones entre los rectángulos que delimitan los sprites, sin mayor precisión, pero en ocasiones necesitaremos la detección de las colisiones respecto a la forma del sprite, es decir, necesitaremos una mayor precisión en las mismas. En este tutorial voy a tomar como referencia dos de los videojuegos tipo arcade más famosos de todos los tiempos: 'Space invaders' y, al igual que en el último tutorial, 'Donkey Kong'. Me explico: en muchos juegos la forma de los sprites encaja o difiere poco de una forma ...